Może się wytłumaczę trochę, jako sprawca zamieszania.
Pod wpływem totalnego impulsu zakupiłem starter do SW:Unlimited. Gdy byłem w Essen obserwowałem jedną rozgrywkę, wrażenie zrobiło na mnie tez stoisko, które pokazywało naprawdę duże fundusze włożone w ten projekt. Teraz gdzieś ostatnio czytałem, że gra jest spoko i że startery są fajnie zbalansowane. No i jakoś tak samo wpadło w ręce, chyba ze skrywanej nostalgii za karcianką turniejową... Choć ja w sumie nigdy jakimś turniejowym graczem nie byłem, ale jednak rozgrywki w Inwazję czy - przede wszystkim - w Netrunnera wspominam fantastycznie.
No i namówiłem Rafała na rozgrywkę, a Rafał jak to Rafał - od razu popędził kupić swój zestaw
Rozegraliśmy z Rafałem pięć rozgrywek w SWU w czwartek.
No i właściwie potwierdza się wszystko, co czytałem o SW:
- jest szybka
- jest prosta
- jest świetnie przystosowana pod turnieje
- jest generalnie spoko - może bez fajerwerków, ale spoko.
Ja osobiście wole cięższe karcianki, jak Netrunner. Tym niemniej rozgrywki w N. były stosunkowo długie. Może nie do casualowego grania, bo tu były w sam raz, ale do turniejowego na pewno. N. dawał mnóstwo kapitalnych możliwości już w core secie - sama jego mechanika była arcyciekawa. SWU niczego takiego nie zapewnia, ale... Pozwala w godzinę rozegrać mecz złożony z trzech partii. Grę i boosterki można nabyć u Adama w Krolmie, i chyba teraz będę na to wydawał pieniądze przy okazji kolejnych wizyt
Co mi się podoba w SWU:
-
ekonomia - bardzo prosty system, w którym co turę dokładamy jedną kartę z ręki na resource. Możliwości graczy rosną więc z tury na turę, w 6-8 rundzie już wchodzą do walki różne grubasy i wiadomo, że gra się za chwile skończy. Tym niemniej możliwość wyboru karty z ręki na zasób jest super.
-
dociąg - stały dociąg dwóch kart na rundę. Proste i skuteczne. Dwie karty to wystarczająco, są te możliwe jakieś dodatkowe dociągi z efektów. Na brak kart raczej nie cierpiałem.
-
akcje naprzemienne - inaczej niż w wielu popularnych karciankach, tu gramy akcja za akcję, zamiast "wykładać się" w swojej turze, a potem obserwować, jak to samo robi przeciwnik. Efekty na kartach są relatywnie proste, ale w połączeniu z tym systemem naprzemiennego ruchu, naprawdę ma znaczenie kiedy zagrasz kartę, kiedy ja wzmocnisz upgrade'm i kiedy ją poślesz do boju. przeciwnik nie śpi, może ci kartę osłabić, zaatakować, odesłać na rękę, zatapować... Kolejność działań jest bardzo ważna.
-
liderzy - każdy ma lidera, który daje okreslone umiejki, ale ten lider może dodatkowo pojawić się jako postać w grze (wcześniej jest tylko kartą z umiejkami). Mocna postać, dodajmy. Dzieje się to po zebraniu odpowiedniego poziomu resource. Jednak co lepsze, nawet zabity lider wraca z powrotem do stanu karty z umiejkami. Istotne znaczenie ma znowu timing zagrania lidera, bo to nasz najmocniejszy atut w grze. Nie trzeba go szukać, dociągać z talii, jest obecny na stole - tylko od nas zależy, w którym momencie pojawi się na stole. Super rozwiązanie.
-
"I am your father" - jest sobie taka karta. Gracz imperium zagrywa ją na jednostkę rebelianta, i rebeliant decyduje: albo bierze 7 hitów (co raczej oznacza defeat), albo ... mówi "No!" i wtedy gracz imeprium dobiera 3 karty ze swojej talii. Proste, a bardzo klimatyczne. Zaimplementowanie tego "No" jest świetne. Jest jeszcze kilka takich ciekawych kart, np działanie robotów C3PO i R2D2 - każdy z nich ma jakiś efekt, ale najlepiej te efekty działają, gdy oba roboty współpracują.
-
inicjatywa - pasować można na miękko, albo na twardo, przejmując wówczas inicjatywę. Oznacza to, ze gracz z inicjatywą będzie zaczynał w następnej rundzie jako pierwszy. I to oczywiście kreuje ciekawe dylematy: czy zrobić jeszcze jedna akcję i np zaatakować za 1-2 punkty, czy moze wziąć już inicjatywę i w kolejnej rundzie uderzyć bardziej boleśnie.
-
deckbuilding - bardzo fajne rozwiązanie, bo w talii możem mieć praktycznie każda kartę. Tylko jeśli nie mamy tzw. aspektu z lidera lub bazy, to wtedy za każdy aspekt na karcie, którego nie mamy, musimy zapłacić dodatkowo 2 zasoby. Daje to dużą swobodę. W połączeniu z 18 liderami dostępnymi w pierwszym secie jest naprawdę sporo kombinowania.
-
popularność - Adam mówi, ze na zawody przychodziło nawet o 18 osób. A gra jest na rynku od miesiąca. W czwartek miał być turniej, ale jak się okazało - błędny wpis w kalendarzu, a turniej ma być w środę. Ale i tak było w Krolmie łącznie czterech graczy w SWU, mimo braku turnieju. Jeśli więc ktoś by chciał trochę sobie poturniejować, to SWU może być dobrym pomysłem, bo na pewno będzie z kim grać.
Co mi się podoba mniej?
- trading card game - czyli trzeba wydawać pieniądze. Człowiek się jednak nauczył cenić "zamknięte" karcianki, jak Tyrani, Radlands itp. A tu proszę, na stare lata tak mnie opętało...
Oprócz starter seta zakupiłem tez już łącznie 9 boosterków i na tym się nie skończy. Więc cóż...
- prostota - na razie SWU naprawdę jest proste. Widać, że potencjalnych mechanik może być mnóstwo, ale w I sezonie nie ma np prawie żadnych odniesień do keywordów, a tych trochę jest. Chciałoby się więcej ciekawych efektów. Na razie to bardziej naprzemienne akcje są tym, co nadaje rozgrywce funu, a nie efekty same w sobie.
Żeby nie było tak totalnie starwarsowo:
za górę monet zamówiłem na KS chyba najlepszą aktualnie gre o bitwie pod Gettysburgiem, czyli "
A Most Fearful Sacrifice". Żetonówka, ale stosunkowo prosta, napędzana świetnym systemem kart z rozkazami. Losowe aktywacje, eventy bitewne, wszystko to kreuje w grze fajne historie i bardzo ciekawe doświadczenia bitewne. Osobiście lubię gry, które oddają nieco bezwładność dowodzenia, i AMFS takie właśnie jest. Podobno ma być już w kwietniu/maju.