brazylianwisnia pisze: ↑01 sty 2023, 09:16
Nie grałem. Patrzę jakie są opinie więc nie będę się wielce wymyslal ale z tego co wiem to KDM też ma tone wad. Są pewne powody dla których Terraformacja Marsa, Brass, Zamki Burgundii czy Great Western Trail królują ponad Kanbanem, Lisboa czy Food Chain Magnate i to właśnie próg wejscia jest jedną z głównych przewag. Z tego co widziałem Oathsworn ma świetny system walki. Bardo mi się podoba to zagrywanie kart jak i sterowanie innymi postaciami na solo. Przyjdzie to się sprawdzi.
Zdecydowanie ta przystępność jest dla wielu osób wielką przewagą jednych tytułów na drugimi (także sam temat gry - raczej klasyczne ujęcie pewnych tropów fantasy może być plusem OS). Przystępność jest plusem ale i przekleństwem w kontekście trwałego zainteresowania grą.
A żeby się jakoś trzymać wątku ATO i tak może zapodać trochę komparatystyki i czegoś z innej beczki - będzie trochę chaotycznie - widzę jak czasem drobne zdawałoby się różnice w designie skutkują olbrzymią różnicą w percepcji gry. Tak zwana fenomenologia rozgrywki jest diametralnie różna w OS i w ATO. Także potencjał detronizacyjny
. Jeżeli miałbym tak bardzo abstrakcyjnie ocenić swoje wrażenia to w OS rządzi rozrywka, a w ATO satysfakcja.
Podstawowy element jakim jest atak i zadawanie obrażeń: w OS mamy jednostopniowość - w teorii trafiamy zawsze i to ilość obrażeń jest tym na czym się skupiamy, wiedząc oczywiście, że zachłanność poskutkuje pudłem (reguła dwóch blanków). I tak samo z atakiem wroga - zawsze trafia a my niwelujemy obrażenia aktywując przedmioty i umiejki. Proste, szybkie, fajne.
Z kolei w ATO niepewność trafienia i niepewność zadania obrażeń daje coś innego niż obawa przed swoma blankami w OS. Po przyjrzeniu się swoim odczuciom jakie niesie dwustopniowość w walce ATO widzę pełną zasadność istnienia właśnie jednego rzutu na trafienie a drugiego na obrażenia. Jest ciekawiej, jest więcej momentów decyzyjnych dla gracza.
Drugim elementem jest zarządzanie tokenami wsparcia - w OS bawimy się głównie w zbieraczy tychże tokenów dla siebie, w całe ich stosy, żeby "widowiskowo" wreszcie kiedyś walnąć, wywalając tokeny garściami. Uczucie jak z pompowaniem balona, który kiedyś pęknie z hukiem i potem znowu zbieramy i zbieramy. Co więcej faile są bezkosztowe (!) bo masz odzysk tego co zużyłeś! Nie czujesz konsekwencji innej niż "no dobra, następnym razem walnę mocniej" i odczucia są dość mizerne, wzruszasz ramionami bo nic prócz tury nie straciłeś.
W ATO rozwiązanie odwrotne - mamy rozbite to na powolne gromadzenie Szału/Rage oraz odkładania tylko chwilowych (a nie stałych) tokenów dla INNYCH i to w dość skromnych ilościach. Praca z tym co mamy odmienna niż w OS, percepcja i odczucia inne, pracujesz na tym co poprzednik pozostawił w puli Kratosu, czujesz też inną krzywą rośnięcia mocy w walce. Nie ma tu miejsca na efekt balonu, że spalisz wszystko w jednym ataku.
Wrażenie wymogu większej taktyczności jest zdecydowanie przy ATO. Przerzuty są bardziej kosztowne i mniej liczne a dzięki temu mające większy ciężar.
Obie gry mają też mechanizm fail forward ale bardzo inny w odczuciach jakie daje. I to ten w ATO ma ciekawszy potencjał strategiczny, bo ATO w ogóle ma jakiś wymiar strategiczny po prostu i koszta przegranej inaczej są odczuwane. W OS zalecałbym chyba tylko hardcore mode z permadeath postaci bo w samej grze brak jest strategicznych konsekwencji klęski.
I tak wracając do tego bycia killerem i detronizatorem - OS świetny ale to dla mnie taka bijatyka konsolowa. Nie ma tam potencjału na detronizowanie czegokolwiek. Dla mnie solidne bggowe 8/10 co jest przecież bardzo dobrą oceną. Fajna rozrywka. Pocisk Fire and forget.
Z kolei ATO - tu potencjał detronizacji wszystkiego innego w gatunku jest olbrzymi. To jest jeden z niewielu uzależniających tytułów jakie znam (drugim jest Go). Można się odeń odbić przez ilość zasad/keywordów itd ale jak siądzie to odpala neurony satysfakcji jak żaden inny tytuł, co jest niezłym prognostykiem popularności i trwałości tytułu na rynku.