Tak jak Carcossa jest uznawana przez większość za najlepszą kampanie i się startowało z dużymi oczekiwaniami, tak przerwany krąg jest często wymieniany jako najsłabszy, więc tu z kolei podchodziłem z dużym dystansem, ale nie było tak źle. Na pewno z dotychczasowych kampanii za Carcossą i ZE z Dunwich już bym się zastanawiał - jeśli to jest najgorsza i to oznacza tym samym, że wszystkie dalsze są lepsze - to naprawdę dobrze to wróży na przyszłość.
Z rzeczy które mi się podobały po 1wszym ograniu (tradycyjnie na początek na łatwym poziomie)
Kwestia rozgałęzień w kampanii - mamy dwie mroczne ekipy wrogie nastawione dla siebie i musimy stanąć po jednej stronie. Chociaż też tak nie do końca, opowiadamy się za jedną ze stron, ale to raczej zabawa w "kto kogo bardziej wykorzysta". I pod tym kątem to była najlepsza kampania i pierwszy raz mnie korciło, by rozegrać od razu drugą kampanie, by zobaczyć jak się scenariusze zmienią przy odwrotnych wyborach. Dużo chaosu, dużo wbijania sobie sztyletów w żebra, odmienny klimat - dużo większy udział ludzki, dużo mniej "przedwieczny".
Różnorodność scenariuszy - widać, że twórcy uwielbiają się bawić formą i dalej pokazują, że mają sporo pomysłów. W szczególności ostatni scenariusz - zaskakujące jak twócy potrafią odmiennie podejść do tematu walki z "final bossem". I pod kątem takiej różnorodności chyba nie znam 2giej takiej planszówki. Pewnie, nie wszyscy będą z tego powodu szczęśliwi - takie podejście oznacza, że są scanriusze lepsze i gorsze, ale ja jestem zdecydowanie #teamroznorodnosc. Wolę mieć gorsze scenariusze, ale za każdym razem doświadczać czegoś nowego i dalej być zaskakiwanym przez twórców.
Mechanika "nawiedzania" - świetna, bo zarówno zmienia podejście do gry jak i jest mega klimatyczna. I znowu twócy nie dali po prostu keyword "nawiedzony" do lokacji ale sporo się nią pobawili. A to lokacje potrafią się stać nawiedzone w wyniku jakiegoś wydarzenia wynikającego ze scenariusza, a to pokonany wróg zaczyna lokacje nawiedzać. No i zmienia podejście do gry - do tej pory badanie lokacji było dość bezpieczne - to było to miejsce w grze gdzie można była ryzykować, trochę się odprężyć - zazwyczaj najgorsze co nas mogło tu spotkać to strata zasobów (głównie akcji) - teraz już trochę gorzej.
Z rzeczy które trochę mniej:
Ostatni scenariusz - o ile doceniam jak bardzo jest inny, tak parę rzeczy mi się w nim nie podobało. Pierwsza kwestia - fabularnie. W Carcossie już w pierwszym scenariuszu nam człowiek w bladej masce wyszedł na spotkanie, w Zapomnianej Erze węże biegają między nami też od pierwszej wyprawy - tak tutaj 7 scenariuszy to głównie nasze zmagania/relacje z srebrną lożą/wiedźmami i na końcu lecimy na spotkanie z samym przedwiecznym, żeby było spotkanie z samym przedwiecznym. Druga rzecz to wrzucenie do final bossa zarówno kultystów jak i zestawy od "zagłady". Scenariusze gdzie zagłada jak się nakręca i nie możemy do końca przewidzieć kiedy scenariusz się skończy, kiedy scenariusz nam sam sugeruje, że trzeba pędzić - jest spoko na początku kampanii, kiedy możemy je sobie przegrać. Jakby 8my scenariusz, po ponad 10h gry całość się skończyła, bo dobrałem dużo kart z zagładą i czas się skończył to ciężko by było nie czuć rozczarowania. Ostatnia rzecz losowość - lokacje wchodzą nam losowo i możemy całość przejść odkrywając 3 lokacje, a przy złych wiatrach musimy przebiec ich 9. U mnie 1wszy akt trafiłem lokacje jako 2gą (czyli ostatnią), 2gi akt jako 3cią (czyli ostatnią) - 3ci akt zacząłem więc nerwowo z delikatną adrenaliną, a tu pyk trafiło się w pierwszej lokalizacji i było z kolei "co? to już?"
Ilość rzeczy do śledzenia - Ponownie doceniam mechanikę nawiedzania i zabawy twórców z nią związaną, ale w praktyce mieliśmy sytuacje gdzie np. Lokacja bez nawiedzenia, dostaje nawiedzenie z efektu innej karty przy talii tajemnic, ale się odpala dodatkowo z efektu innej karty będącej u nas w strefie zagrożenia. Dodatkowo karty przeciwności trafiające do naszej strefy zagrożęnia (a jest ich naprawdęęę sporo w tym cyklu) odpalają się różnych momentach - a to jak talia się skończy, a to na koniec tury, a to na koniec fazy mitów - ojj, wolę nie wiedzieć ile tu rzeczy przegapiłem (na szczęście jak już to te niedopatrzenia są na naszą korzyść
)
Podsumowując jest ok. dałbym 7/10 - nie jest idealna, zdecydowanie gorsza od dwóch poprzednich kampanii, ale udźwignęła poziom - przynajmniej na tyle, że dalej pozytywnie spoglądam na półkę z nieogranymi jeszcze cyklami.