Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Sprzedam: Root z dodatkami, Lands of Galzyr, Sands of Shurax, Etherfields KS PL, Inferno i inne Przygarnę: Skirmishe grywalne solo (np. Horizon Wars: Zero Dark, Exploit Zero, Space Station Zero, This is not a Test), figurki do Stargrave - SF, Postapo.
Lucrum pisze:
Starter do gry fabularnej Thorgal jest już dostępny do pobrania!
Możecie zrobić to za pośrednictwem platformy DriveThruRPG (link w komentarzu).
Starter jest na razie dostępny w polskiej wersji językowej – wersje angielska i francuska są w trakcie przygotowania i powinny być dostępne niedługo
A co dokładnie znajdziecie w Starterze? 52 strony samego dobra, a w tym: wprowadzenie do uniwersum gry fabularnej Thorgal, zasady oparte na mechanice k20 oraz zasobach dających pełną kontrolę nad grą, pięć gotowych do gry postaci, wskazówki ułatwiające prowadzenie gry, gotowy do rozegrania scenariusz, zatytułowany „Melkora”.
Koniecznie pobierzcie starter i dajcie znać, jak Wam się podoba ! Przypominamy też, że wydrukowane startery będziecie mogli znaleźć na naszym stosiku w trakcie Pyrkonu!
Post jest tylko link z mobilki umiarkowanie działa.
Jak będę przy laptopie to postaram się poprawić.
Edit: A jednak - wygląda na błąd facebookowej wtyczki. Zmieniłem na zwykły link - powinno działać.
Sprzedam: Root z dodatkami, Lands of Galzyr, Sands of Shurax, Etherfields KS PL, Inferno i inne Przygarnę: Skirmishe grywalne solo (np. Horizon Wars: Zero Dark, Exploit Zero, Space Station Zero, This is not a Test), figurki do Stargrave - SF, Postapo.
Recenzje ja na razie niezbyt przychylne. Od upierdliwej mechaniki z zeszłego wieku, do słabego wsparcia mechaniką elementów wyróżniających Thorgala (brak np żeglarstwa), plus dziwne porady dla grających.
To jest starter, więc wersja ostateczna może się bardzo różnić, ale jednak szkoda, że od początku wrażenie jest słabe.
Czyli mechanicznie to bardziej druga Neuroshima niż takie YZE?
Sprzedam: Root z dodatkami, Lands of Galzyr, Sands of Shurax, Etherfields KS PL, Inferno i inne Przygarnę: Skirmishe grywalne solo (np. Horizon Wars: Zero Dark, Exploit Zero, Space Station Zero, This is not a Test), figurki do Stargrave - SF, Postapo.
Mr_Fisq pisze: ↑05 cze 2023, 09:40
Czyli mechanicznie to bardziej druga Neuroshima niż takie YZE?
No, może nie Neuroshima, ale jednak przekombinowane. Ogólnie powtarzają się argumenty o słabej mechanice i słabym połączeniu ze światem.
Pozwolę sobie przekleić recenzje Ogniem i mieczem +3, Łotra, Fear and Loathing in the Old World i Diabła.
Ogniem i Mieczem + 3
Spoiler:
Siema, erpegowe świry!
Jakiś czas temu odgrażałem się, że popełnię recenzję. Co prawda wtedy myślałem nad opisaniem jakiegoś fajnego lekkiego OSR-ka, ale tak się składa, że pojawiła się inna gra, na której temat mam dość mocną opinię. Tak więc dzisiaj się nią z wami podzielę.
Mowa o grze fabularnej Thorgal, a dokładniej o wydanym do niej darmowym starterze. Nie napiszę nic kontrowersyjnego, stwierdzając, że świat wykreowany przez Jeana Van Hamme’a oraz zilustrowany przez Grzegorza Rosińskiego to dzieło o doniosłym impakcie kulturowym. Jednakże, aby z nim obcować, mogę po prostu sięgnąć po któryś z tomów legendarnego komiksu. Tak więc tych elementów nie mam zamiaru analizować. Przyjrzę się natomiast temu, jaką grę stworzyli autorzy, próbując zaadaptować go na potrzeby medium, jakim są gry fabularne. I już w tym miejscu wyrażę swoją opinię, którą zaraz postaram się poprzeć argumentami.
Uważam, że Thorgal RPG jest grą słabą i bez polotu, marnującą potencjał materiału źródłowego.
1. Thorgal nie o Thorgalu, czyli o czym jest gra
Gra fabularna to przede wszystkim zbiór zasad będących narzędziami do zrozumienia świata fikcji i wpłynięcia na niego przez osobę prowadzącą i osoby grające. Poprzez to, jakie aspekty są opisane mechanicznie, autor jest w stanie przekazać, na czym powinna skupiać się opowiadana w trakcie rozgrywki historia. Na czym, patrząc przez ten pryzmat, skupia się gra Thorgal? Na walce oraz symulacjonizmie.
Spośród 18 umiejętności aż 4 odnoszą się do walki. Jeżeli dodamy do tego również te odpowiedzialne za rzucanie czarów czy unikanie obrażeń oraz ich efektów, to nagle okazuje się, że ponad połowa karty postaci poświęcona jest temu aspektowi rozgrywki. Jest to dość zaskakujące w odniesieniu do komiksu, który wcale nie jest pulpowym fantaziakiem. Pozostałe umiejętności to dość standardowy zestaw. Mamy kilka dla klasycznego łotra, obowiązkowe umiejętności typu wiedza, żeby postać czarująca także coś miała, i symulacjonistyczne klasyki takie jak percepcja (tutaj nazwana wyczuleniem zmysłów) czy charyzma. Największym zdziwieniem jest dla mnie brak jakiejkolwiek umiejętności związanej z nawigacją czy żeglarstwem w grze, która teoretycznie ma być o wikingach. No ale w końcu gra nie ukrywa, że mamy siedzieć i budować wioskę, a nie daj boże eksplorować mistrzowsko napisany świat znany z komiksów. Zamiast tego przyjdzie nam robić dokładnie to samo co w D&D, Warhammerze czy dowolnym hartbrejkerze z dna szuflady.
Tutaj notabene leży największy mankament tego przedsięwzięcia. Znajomy, który zna materiał źródłowy dużo lepiej ode mnie, bardzo trafnie stwierdził, że Thorgal to komiks o walce z przeznaczeniem. Świat, jakkolwiek ciekawy, jest tylko tłem dla zmagań głównego bohatera. Patrząc na mechanikę, widzę, że nie jest to gra o Thorgalu ani nawet o jego świecie.
2. „Rewolucyjna” mechanika rzutu 2k20 i ignorowania jednej z kości
Skoro wiemy już, o czym jest gra, pora przyjrzeć się temu, jak realizuje te obszary mechanicznie. Sednem systemu są rzuty dwoma kośćmi k20 (niefortunnie opisanymi jako 2k20, ale o tym potem), nazwanymi kośćmi przeznaczenia oraz losu. Czemu akurat dwiema? Zaryzykuję stwierdzenie, że aby móc opchnąć więcej specjalnych kości na zbiórce, bo mechanicznie to rozwiązanie nie jest w żaden interesujący sposób wykorzystane.
Czy mamy system ułatwień zmieniający krzywą rozkładu wyników? Nie.
Czy mamy stopniowanie sukcesu jak w systemie 2k20 od Modiphiusa? Nie.
Czy mamy jakieś konsekwencje wpływające na narrację poprzez wybór, z której kości skorzystamy? Nie.
Zamiast tego mamy mechanikę dubletów (ciekawostka: szansa na dublet to 5%, czyli tak jak nat. 1 lub nat. 20 na pojedynczej kości). Kiedy na dwóch kościach wypadnie ten sam wynik, możemy dodać drugi raz wartość umiejętności co daje rezultaty nadęte jak w trzeciej edycji D&D. Poza tym dostajemy metawalutę pozwalającą na wykorzystanie wyniku z kości losu w miejscu kości przeznaczenia. Jak często będzie to mieć wpływ? Policzmy!
Test standardowy ma stopień trudności 15. Wnioskując z kart postaci, przeciętny modyfikator w wyszkolonej umiejętności ma wartość 7. Aby zdać test, przeciętnie musimy wyrzucić 8 lub więcej. Oznacza to 0.65 szansy na sukces oraz 0.35 na niepowodzenie.
Mamy cztery możliwości:
– obie kości zdają,
– obie nie zdają,
– zdaje tylko kość przeznaczenia,
– zdaje tylko kość losu.
Zamiana rzutów ma podstawę jedynie w ostatnim wypadku. Jaka jest na to szansa? Szansa na niezdanie pierwszego rzutu (0.35) razy szansa na zdanie drugiego (0.65) daje 0.2275, czyli trochę częściej niż raz na pięć rzutów. Dla trudniejszych testów, czyli sytuacji, w których takie metazasoby są szczególnie interesujące, ta szansa jest jeszcze mniejsza, np. dla testu trudnego (ST 20) wynosi lekko ponad 10%. Nie pomaga mechanika fatum, która pozwala osobie prowadzącej odebrać nam tę możliwość.
3. Wysokie ST i modyfikatory, czyli „rulings with extra steps”
Jak widzimy, druga kość nie wpływa znacząco na wyniki ani nie wprowadza ciekawych wyborów do rozgrywki. Jest po to, aby móc pochwalić się, że gracze mają wpływ na los swoich postaci. Co ma natomiast realny wpływ na sukcesy w testach? Modyfikatory oraz stopnie trudności, z którymi związana jest notabene druga dostępna metawaluta.
Od tego, jakiej kości używamy, zależy, jak będzie stopniował się przyrost prawdopodobieństwa w grze. Dla kości k100 jest to 1%, dla kości k6 16,(6)% a dla kości k20 bardzo eleganckie 5%. Czym się różni ze statystycznego punktu widzenia próba wyrównania lub przebicia 15 na k20+5 oraz 30 na k20+20? Niczym. W obu przypadkach mamy 55% szansy na sukces. Te dwie sytuacje mają natomiast bardzo mocny wpływ na to, jak się w grę gra. W systemach RPG modyfikatory to opis postaci, w którą wciela się gracz. W wypadku Thorgala nie jest inaczej: dla standardowych testów liczymy je, dodając parametr główny i umiejętność, co daje z reguły wartość w przedziale 6-11. Pokazane stopnie trudności sięgające aż do 40 sugerują, że są to wartości dla początkujących bohaterów, a wraz z ich rozwojem będziemy spotykać się z wartościami ponad 20. Co to oznacza? Że jeżeli MG ustanowi jeden z wysokich stopni, to niektórzy bohaterowie nie będą mogli niektórych rzeczy zrobić i kropka. Natomiast inni będą mogli większość rzeczy zrobić z niemal 100% powodzeniem. Wiecie, co mi to bardzo przypomina? Tak zwane rulingi znane z gier OSR, czyli sytuacje, w których osoba prowadząca decyduje o powodzeniu lub niepowodzeniu akcji na bazie logiki świata gry, bez potrzeby liczenia do 40 po rzucie kością.
Bardzo podobną sytuację widzę w walce z punktami życia (tutaj z jakiegoś powodu witalność), zaczynającymi się od 30 i idącymi w górę, oraz broniami, których obrażenia przypominają bardziej coś, co zobaczylibyśmy w Diablo niż w podręczniku do TTRPG. W przypadku testów były to procenty, w walce zaś liczy się to, ile ciosów dana postać jest w stanie przyjąć od danej broni. Rzuty typu k10 + 11 nie są ani tak ekscytujące jak mocno losowe obrażenia znane np. z MÖRK BORG, ani nie są tak szybkie i eleganckie jak z góry ustalone obrażenia. Innymi słowy, ponownie autorzy wzięli najgorsze z dwóch światów.
4. Opis zasad i język, czyli wysportowani wikingowie
Najważniejszym zadaniem, jakie ma przed sobą podręcznik do RPG, jest przekazanie oraz wytłumaczenie zasad gry. Na tym polu Thorgal również zawodzi. Najbardziej rażącym przykładem tego są napisy „rzut 2k20” w formułach np. na trafienie. Standardem jest, że rzut 2k20 oznacza w języku RPGowców rzut dwiema kości dwudziestościennymi i zsumowanie wyników. Rozumiem, że w tej grze zamysł jest inny, ale trzeba to odpowiednio wyjaśnić i zakomunikować. Jest to do jasnej cholery najważniejszy fragment systemu!!!
Nomenklatura także leży. Praktykowane jest wymyślane nowych nazw dla strych pojęć jak np. wspomniana już witalność zamiast punktów życia. Nie jestem językowcem, ale nawet mnie w oczy rzucają się bzdury takie jak wysportowanie, które kompletnie nie pasuje do settingu i wybija z klimatu, czy redundantne nazwy w stylu „walka brutalna”. Słyszeliście kiedyś o walce, która nie jest brutalna, innej niż bitwa na poduszki? (Notabene brzmi jak spoko pomysł na grę).
PODSUMOWANIE
Mógłbym tak dalej pisać i pisać, ale na czymś trzeba skończyć. Mam nadzieję, że jasno przedstawiłem elementy, które w moim odczuciu sprawiają, że Thorgal nie jest dobrą grą fabularną. Autorzy ubrali swoją mechanikę w szaty znanej franczyzy, nie zastanawiając się, czy w ogóle realizuje ona konwencję opisaną w materiale źródłowym. Do tego mechanika ta jest w swoim dizajnie archaiczna i niepotrzebnie komplikuje rzeczy. Ma wiele elementów, od których nawet przedstawiciele tego samego gatunku odeszli już dekadę temu. Możecie oczywiście się ze mną nie zgodzić. Bardzo chętnie usłyszę wasze kontrargumenty, szczególnie dotyczące kwestii, które poruszyłem w tej recenzji.
Samej grze wróżę sukces. Fandomowa bańka zaczyna już nadymać się reklamami udającymi recenzje, co świadczy o dobrej strategii marketingowej wydawcy. Gry nie sprzedadzą jednak dobre zasady czy interesujący dizajn. Zrobią to ilustracje Grzegorza Rosińskiego oraz nostalgia zbudowana przez fabułę Jeana Van Hamme’a. Jeżeli zależy nam jednak na tych dwóch elementach, to zdecydowanie lepiej kupić sobie po prostu tom komiksu.
Łotrostwo
Spoiler:
Thorgal: Gra Fabularna – pierwsze wrażenia
Thorgal: Gra Fabularna to gra oparta na popularnej serii komiksów Thorgal autorstwa belgijskiego pisarza i scenarzysty Jeana Van Hamme’a oraz polskiego rysownika Grzegorza Rosińskiego. Za powstanie gry odpowiada polskie wydawnictwo Dark Rabbit znane z Midguard oraz tegorocznej zbiórki na grę Herosi vs Horrory. Autorami podręcznika są Artur Szymała, Łukasz Orbitowski oraz Dawid Wolski.
Pełna wersja gry ma zostać wydana w ramach zbiórki społecznościowej na portalu Gamefound. Planowany start kampanii przewidziany jest na czerwiec tego roku (2023), ale dokładna data nie jest jeszcze znana.
Niniejszy tekst powstał na podstawie lektury darmowego startera do gry opublikowanego na platformie DriveThruRPG – możecie zapoznać się z nim tutaj. Nie otrzymuję żadnego wynagrodzenia z racji jego powstania, ani nie posiadam żadnych relacji biznesowych z wydawnictwem Dark Rabbit.
Informacje na temat gry
Zanim przejdę do wrażeń z samego startera, chciałbym na chwilę zatrzymać się przy temacie samej zbiórki oraz komunikacji na temat gry ze strony wydawcy. Negatywnym zaskoczeniem był dla mnie chaos panujący wokół zbiórki. Poprzednie projekty wydawnictwa sprawiały wrażenie dużo lepiej uporządkowanych i zorganizowanych.
Wiele informacji na temat wydania Thorgala jest rozrzuconych po różnych postach, a preview zbiórki na Gamefoundzie jest ubogi w fakty – wręcz prosi się to o zebranie konkretów w jedno FAQ. Szukanie odpowiedzi organizatorów po licznych wątkach komentarzy na zbiórce i pod postami na Facebooku zdecydowanie nie jest optymalnym rozwiązaniem.
Zdaję sobie oczywiście sprawę z tego, że projekt jeszcze nie wystartował i ze względu na wydanie w trzech językach jest dużo większej skali od poprzednich produkcji Dark Rabbit. Uważam jednak, że tym bardziej warto w takim przypadku doszlifować kwestię jasnego przekazywania informacji odbiorcom jeszcze przed startem zbiórki.
Skład i oprawa wizualna
Starter korzysta z prostego, dwukolumnowego układu tekstu. Skład jest ogólnie przystępny i przyjemny dla oka, chociaż wkradło się do niego miejscami nieco drobnych błędów składu jak wdowy i sieroty, czy zbyt małe odstępy między nagłówkami i tekstem.
Tekst zdecydowanie zyskałby na odpowiednim wyróżnianiu istotnych informacji czy przykładów, tak by nie zlewały się z resztą tekstu. Niektóre fragmenty tekstu są wyróżniane przy pomocy ramek, muszę jednak przyznać, że miałem problem z doszukaniem się jakiegoś wzorca czy zasady, według której były dobierane. Jest to odczuwalne zwłaszcza w treści przygody, gdzie w ten sam sposób są oznaczane box texty do przeczytania przez osobę prowadzącą sesję, wyjaśnienia mechaniki, wskazówki do ogrywania postaci i inne przypadkowe informacje dotyczące przygody.
Pomimo specjalnego oznaczenia na marginesach, które pokazuje, w której części podręcznika się znajdujemy, w materiale brak interaktywnego spisu treści, czy nawet zwykłego spisu z numerami stron. Przy 54 stronach i dziwnej kolejności rozdziałów, zdecydowanie nie ułatwia to nawigacji. Dobrym przykładem jest opis mechaniki, który został podzielony na dwie części, znajdujące się odpowiednio na początku i na końcu startera, przez co podczas lektury wielokrotnie musiałem skakać między nimi.
Najmocniejszym aspektem strony wizualnej startera są oczywiście ilustracje pożyczone z komiksów, które uważam na ten moment za najmocniejszą stronę całego produktu. Wywołuje to u mnie mieszane uczucia, bo z jednej strony nikt raczej nie będzie narzekał na to, że w grze są świetne ilustracje. Z drugiej, jeśli najmocniejsza część materiału to coś, co nie zostało stworzone z myślą o nim, tylko wzięte bezpośrednio z materiału źródłowego, to czy nie lepiej kupić komiks?
Setting
Ponieważ daleko mi do bycia ekspertem w kwestii świata Thorgala, do części startera przedstawiającej tę część gry podszedłem bardziej z perspektywy tego, jaki styl przygód sugeruje.
W dużym uproszczeniu, postacie graczy wcielają się w role obdarzonych nadprzyrodzonymi zdolnościami ludzi z kosmosu, którzy rozbili się na Ziemi, gdzie zasymilowali się z zamieszkującymi Krainy Północy wikingami. Niestety opis tego czym Atlanci zajmują się w trakcie gry, jest moim zdaniem zbyt ogólny i nie do końca rozumiem, czemu nie zostało to doprecyzowane. W starterze znajdziemy ogólnikowe określenia takie jak:
„Waszym przeznaczeniem jest wspomagać prostych ludzi w ich staraniach”;
„Czym zajmują się Atlanci? No cóż, pomimo kosmicznego pochodzenia trudno ich odróżnić od zwyczajnych Wikingów, bowiem nie odstają od nich wyglądem, mową czy zachowaniem. Parają się nawet tymi samymi zajęciami […]”;
„Gra fabularna Thorgal skupia się na niesamowitych, zapierających dech w piersi przygodach i walce z przeznaczeniem, ale jest to również opowieść o budowaniu i rozwijaniu wspólnoty, która staje się naszą bezpieczną przystanią”
Nawet ostatni z cytatów pomimo wspomnienia konkretnego aspektu rozgrywki, jakim jest budowa wspólnoty, wciąż zawiera puste określenia jak walka z przeznaczeniem czy zapierające dech w piersi przygody. Masa gier używa tych samych frazesów do opisywania swoich zalet, ale w praktyce nie oznaczają one nic. Większość tradycyjnych gier fabularnych opiera się na wcielaniu się w bohaterów wyruszających na przygody, lubię jednak z góry wiedzieć, co konkretnie stanowi sedno rozgrywki – walka, eksploracja lochów, interakcje społeczne? Co sprawia, że przygody faktycznie zapierają dech w piersiach?
Najciekawsza z opisu była wzmianka o tym, że każda przygoda kończy się powrotem postaci do domu i bliskich, co kojarzy mi się nieco z kampaniami w stylu West Marches, niestety nic w starterze nie sugeruje, że pełna gra będzie zawierała narzędzie skrojone pod ten styl rozgrywki.
Sekcje o historii Atlantów i Thorgala są wręcz przeładowane masą drobnych informacji, ale dość zwięźle napisane. Choć dla sporej części ludzi lepiej obeznanych z uniwersum niż ja taka pigułka informacji może być świetna, dla mnie była nieco przytłaczająca i chaotyczna, miałem wrażenie, że nieco brakuje mi szerszego kontekstu, aby w pełni zrozumieć sprintersko przedstawioną historię ludzi z gwiazd i tytułowego bohatera. Historia ta skupia się też mocno na tym co już miało miejsce i zostało ujęte w komiksach, zostawiając niestety mniej przestrzeni i zahaczek dla przyszłych poczynań postaci graczy niż zwykle preferuję w grach fabularnych.
Nie chcąc całkowicie zaniedbać kwestii tego, jak dobrze gra adaptuje materiał źródłowy, postanowiłem również zasięgnąć opinii Hechłoka, który zna komiksy Van Hamme’a i Rosińskiego lepiej ode mnie (i robi sporo dobrego dla sceny, pisząc i tłumacząc gry). Podsumowując naszą rozmowę:
Opis świata w starterze jest spójny z komiksami, ale skupia się na wąskim wycinku świata – co niekoniecznie jest złe.
Bardzo widoczne są inspiracje pierwszymi częściami komiksów (Zdradzona Czarodziejka, Wyspa Lodowych Mórz, Gwiezdne Dziecko)
Przygoda zawarta w starterze poskładana została z motywów ze wspomnianych wyżej części. Troll pochodzi z Gwiezdnego Dziecka, lodowa szczelina, w której nie płynie czas z miniatury Prawie raj… ze Zdradzonej Czarodziejki.
Hechłok ma jednak spore zastrzeżenia co do tego, w jaki sposób setting reprezentowany jest (a bardziej nie jest) w mechanice gry, której przyjrzę się w następnej sekcji.
Mechanika
Mechanika Thorgala to kolejna implementacja silnika stosowanego w pozostałych projektach wydawnictwa Dark Rabbit. O ile w przypadku Midguardu byłem w stanie ją zrozumieć i zaakceptować jako list miłosny do gier takich jak trzecia edycja Dungeons & Dragons oraz inne gry fabularne głównego nurtu z lat 2000., tutaj niestety dość trudno przymknąć oko na jej wady.
Jeśli chodzi o bardziej wnikliwą analizę aspektów mechanicznych, moje przemyślenia w dużej mierze pokrywają się z wnioskami Wojtka z Ogniem i Mieczem +3, który zagłębił się w kilka najistotniejszych aspektów rdzenia mechaniki w swoim wpisie o Thorgalu (znajdziecie go tutaj). Aby uniknąć powtórzeń, chciałbym więc przyjrzeć się kwestii mechaniki z nieco innej strony.
Jako fan OSRów nie widzę problemu w tym, że w dalszym ciągu są gracze, którzy chcą pograć na mechanikach wzorujących swój design na mainstreamowych tytułach sprzed 10 lub więcej lat. Nie widzę natomiast sensu w ignorowaniu postępów, jakie nastąpiły w designie RPG od tamtych czasów. Gry o tradycyjnym podejściu, czyli z binarnymi rezultatami testów (tylko porażka albo sukces), z listą umiejętności, różnorodnymi modyfikatorami oraz mocno zarysowanym aspekcie walki nie przestały powstawać od czasu D&D 3.5. Pozostaje więc dla mnie zagadką, dlaczego autorzy gry nie sięgnęli po więcej rozwiązań znanych z nowszych tytułów z tego nurtu jak D&D 5e, Pathfinder 2e, czy innych współczesnych dedekoidów. Na rynku jest sporo gier, których silniki zawierają niemal wszystkie te same narzędzia co tytuł Dark Rabbit, ale implementują je w nowocześniejszy i bardziej elegancki sposób.
Dodatkowo, ze względu na fakt, że mechanika Thorgala była adaptowana z poprzednich gier wydawnictwa, których settingi kładły duży nacisk na walkę, tutaj również otrzymujemy rozbudowany system walki, typowy dla dedekoidów, który mocno kłóci się z wizją Thorgala z komiksów, gdzie unikał walki i sięgał po broń jedynie w ostateczności.
Jedyny element, który w moim odczuciu uzupełnia chociaż trochę system w kwestii dostosowania do settingu jest mechanika zarządzania wioską – ciężko jednak ocenić jak rozbudowana będzie w pełnej wersji gry. Fragment pokazany w starterze jest bardzo prosty w stosunku do reszty elementów systemu, co paradoksalnie może być jego zaletą.
Mimo że treść startera wspomina wspólne tworzenie opowieści jako najważniejszy aspekt systemu, porównując starter Thorgala do gier faktycznie podkreślających aspekt WSPÓLNEGO opowiadania historii, wypada on raczej słabo. Jest tak przede wszystkim dlatego, że mechanika nie zakłada możliwości ingerencji osób grających w opowiadaną historię poza wchodzeniem w interakcje ze światem przedstawianym przez osobę prowadzącą sesję. Nie znajdziemy tutaj flashbacków rodem z FitD czy metawaluty pozwalającej dodawać nowe elementy do fikcji – nie jest to oczywiście wymagane, ale jeśli wspólne opowiadanie historii jest najważniejsze, to oczekiwałbym, że stwierdzenie to będzie miało chociaż trochę pokrycia w zasadach.
Nie jestem również fanem rozwiązań one size fits all w przypadku bardziej rozbudowanych systemów. Dokładnie z tego powodu sceptycznie podchodzę do serii wydawniczych firm takich jak Fria Ligan czy Modiphius, które w ostatnich latach pompują rynek kolejnymi adaptacjami znanych marek doklejonych do generycznych silników, jakimi są Year Zero Engine oraz 2d20. Zwykle skutkują one niezbyt interesującymi grami, w których setting oparty o znaną markę jest doklejony do słabo dopasowanego zbioru zasad. Po lekturze startera mam niestety wrażenie, że dokładnie taką grą będzie Thorgal.
Przygoda
Starter zawiera również przykładową przygodę zatytułowaną Melkora, w której postacie graczy mają na celu uratować trójkę porwanych przez trolla dzieci.
Jest ona ustrukturyzowana w sposób dość charakterystyczny dla scenariuszy do tradycyjnych gier – opisy fabularne przeplatane są wyzwaniami z opisami kilku przykładowych rozwiązań sprowadzających się głównie do wykonania testu na wybraną umiejętność albo walki.
Przygoda jest liniowa i składa się z trzech etapów:
podróży śladami trolla,
spotkania z wiedźmą rozkazującą trollowi,
ocalenia dzieci oraz powrotu do wioski.
Ostatni etap to w zasadzie bardziej downtime, niż pełnoprawna część fabuły scenariusza. Całość jest bardzo prosta i raczej krótka – w przypadku wprowadzenia do systemu jest to dokładnie to, czego oczekuję, choć nie jestem fanem tak sztywnej formy przygód.
Pomimo tego co wspomniał Hechłok odnośnie silnych inspiracji komiksem, widocznych w tej przygodzie, nie mogę powiedzieć, by jej treść zachęciła mnie do zagrania w Thorgala. Czytając scenariusz, cały czas miałem wrażenie, że spokojnie można by rozegrać tę samą fabułę na innym systemie, nie tracąc kompletnie nic z rozgrywki.
Podsumowanie
W pełni rozumiem, dlaczego wydawnictwo Dark Rabbit zdecydowało się wydać Thorgala. Mieli gotową mechanikę, której wystarczyło przypudrować nos, a trafiła się okazja na dostanie licencji na rozpoznawalną serię komiksów, która sama z siebie stanowi doskonałą reklamę – nic tylko wydawać. Biznesowo jest to na pewno dobra decyzja. Wydawnictwo jest firmą, nie fanklubem, wydaje grę dla pieniędzy, a nie z miłości do materiału źródłowego.
Nieco gorzej wygląda to z perspektywy fanów i potencjalnych nabywców, jeśli końcowy produkt będzie reprezentował podobny poziom jak starter. Mam szczerą nadzieję, że nie obserwujemy właśnie początku wysypu na polskim rynku gier podpierających się istniejącymi markami. Nie oznacza to oczywiście, że jestem przeciwny adaptowania książek, komiksów, filmów i innych treści w formie gier fabularnych. Zwyczajnie chciałbym, żeby było w to włożone nieco więcej planowania i starania, tym bardziej że w ostatnich latach były przykład sensownie zrealizowanych erpegizacji jak np. nowa edycja The One Ring, która, choć nie jest idealna, wyraźnie poświęca sporo uwagi wspieraniu charakterystycznych elementów materiału źródłowego w mechanice.
Dyskusja i recenzje
Chciałbym też krótko skomentować dyskusje na temat Thorgala, jakie wywiązały się w różnych częściach internetowego fandomu.
Potrafię zrozumieć, że dla części osób biorących udział w dyskusji na temat Thorgala może być trudno oddzielić nostalgię do ukochanego komiksu od krytyki wzorowanego na nim systemu. W pełni akceptuję też fakt, że są ludzie, którzy w przeciwieństwie do mnie darzą sporym sentymentem starsze mechaniki. Ale ślepe ignorowanie konstruktywnych argumentów i chwalenie niezbyt przemyślanego i słabo dopracowanego na ten moment produktu nie przyniesie naszemu hobby nic dobrego.
Wiele osób wydaje się traktować krytykę Thorgala wyjątkowo personalnie, jakby w jakiś sposób obrażało to ich osobiście – sugeruję kilka głębokich wdechów i dotknięcie trawy na zewnątrz. Tym bardziej że sami twórcy gry wydają się mieć spokojniejsze i rozsądniejsze podejście do krytyki niż wielu fanów.
Część ludzi przywołuje również jako argument przeciwko krytyce to, że recenzenci, którzy wypowiadają się negatywnie na temat gry, nie są obiektywni. Jest to oczywiście prawda, ale pod żadnym względem nie jest to wada. Recenzje nie mają być obiektywne. Obiektywne mogą być prezentacje systemu. Recenzje powinny być szczere i przekazywać wrażenie autora na temat recenzowanej gry.
Odpowiednim wydaje mi się podsumowanie tekstu tak samo jak wpisów o zbiórkach. Głosujcie portfelem i nie bójcie się oczekiwać od organizatorów zbiórek wyższych standardów
Fear and Loathing in the Old World
Spoiler:
[tekst jest długi, dla łatwiejszego czytania zapraszam na bloga, link w komentarzu]
Bez zbędnych wstępów: przeczytałem sobie starter do gry Thorgal, która ma być przedmiotem zbiórki prowadzonej przez wydawnictwo Dark Rabbit. Mam co do niego kilka przemyśleń. Raczej umiarkowanie oryginalnych, kilka osób już się o temacie szerzej wypowiedziało. Mam też kilka przemyśleń ogólnej natury, o nich po tym jak rozprawimy się z nieszczęsnym starterem. Dla porządku zatem, co sądzę o Thorgalu:
1. Mamy do czynienia z klasyczną tradową kobyłą, która jest kobylasta dlatego, że tradowe kobyły muszą być kobylaste. Bo wiele elementów rozgrywki musi być opisanych z perspektywy oceny kompetencji postaci, a nie z perspektywy posuwania opowieści do przodu. Bo tak pisało się gry w latach 90-tych i wczesnych zerowych.
2. Mechanika jest niepotrzebnie skomplikowana przez liczenie milionów modyfikatorów. Dobrze rozpisał to Wojtek z Ogniem i Mieczem + 3, a poprawił Tytus z Łotra (linki w komentarzach), nie będę dublował tych tekstów. Naliczymy się jak pojebani, a na koniec i tak zostaniemy ze zwykłym task resolution.
3. Zaryzykuję postawienie tezy, że jest to mechanika napisana przez kogoś, kto zna tylko tradycyjne gry. Kogoś, kto zagrał kilkaset sesji w trzecie dedeki, drugiego warhammera i może jeszcze w Neuroshimę. I stwierdził, że on zrobi to lepiej.
4. Widać, że wiele rzeczy jest robionych tak, a nie inaczej, bo tak się robi w tradowych kobyłach. Nie stoi za tym żadna refleksja designerska. Przykładowo, zaklęcie ma czas działania 12 godzin. Dlaczego? Co zyskujemy licząc co do godziny czas działania zaklęcia w tradowej grze opartej na scenariuszach, czego nie dałoby nam ustalenie efektu „do wschodu słońca”, czy nawet „jeden dzień”?
6. W zasadzie to powyższe nie byłoby specjalnym zarzutem, gdyby nie to, że rzutuje na tematykę gry. O czym bowiem jest Thorgal RPG? O tym, o czym ogromna większość tradowych kobył: głównie o walce i trochę o wykonywaniu typowych czynności fantasy, które jednak są potraktowane po macoszemu w porównaniu do starć zbrojnych. To źle? Nie jestem wielkim znawcą komiksów Van Hamma i Rosińskiego, ale znam je na tyle, żeby wiedzieć, że nie były o walce.
7. To jest najważniejszy zarzut – mechanika Thorgala RPG nijak się ma do materiału źródłowego. To jest zwyczajne waniliowe fantasy wciśnięte w kostium Thorgala. Jasne, oddanie tego, co się dzieje w komiksach w tradycyjnej grze rpg może być trudne. Tutaj jednak nawet nie podjęto próby.
8. Do komiksów mam stosunek nijaki, nie uważam więc, że mamy tu jakieś szarganie świętości, ale też nie czuję hajpu i mogę spojrzeć na grę jako zwyczajny produkt, a nie nawiązanie do głębokiej nostalgii.
9. Jeśli chciałbym kiedyś zagrać w rpg w świecie Thorgala (mała szansa, ale załóżmy hipotetycznie) to na pewno wybrałbym inną mechanikę. Prince Valiant (narracyjny erpeg na podstawie komiksu, strzał w dziesiątkę). Może Runecairn lub Evr (eksploracyjna gra o wikingach). A nawet piąte dedeki z przykrojonymi rasami i klasami (eksploracyjna gra o walce w świecie fantasy wikingów). Wziąłbym coś, co znam, bo szkoda mi czasu na uczenie się niepotrzebnej mechaniki proponowanej przez autorów Thorgala.
(...)
Diabelskie Wersety
Spoiler:
Zgodnie z ostatnią modą, czytam starter do Thorgala, który bez wątpliwości będzie hitem (chyba że przeceniam siłę marki komiksów Van Hamme i Rosińskiego). Mam jednak z tym starterem wiele problemów. Naprawdę wiele...
Już gdzieś na starcie atakuje nas tekst, że "gry fabularne to w zasadzie amatorski teatr". Ugh, ileż można powtarzać, że to nie tak. Gry fabularne z teatrem mają niewiele wspólnego. Aktorstwo ma owszem, cechy wspólne z RPGowym odgrywaniem, ale to nagle nie sprawia, że bawimy się w teatr improwizowany. Nie wiem, może mamy jakiś kompleks hobby? Bo chociaż w popkulturze gry fabularne się pojawiają od dawna, to usilnie musimy pokazać je jako coś podobnego do czegoś, co ludzie mogą kojarzyć?
Podobnie jest z kośćmi, gdzie autorzy mówią, że z gier planszowych możemy kojarzyć jedynie kość sześciościenną. Naprawdę, tyle lat po rewolucji planszówkowej i mówimy o tych wszystkich kościach, jak o czarnej magii, bo przecież w tradycyjnych planszówkach używa się tylko k6? Jeśli ktokolwiek gra dzisiaj w planszówki, słyszał o innych kościach. Ba, pojęcie nie jest tak szalone, jakby się wydawało, bo przecież wszyscy mieli z nas geometrię na matematyce, prawda?
Zresztą kawałek wcześniej pojawia się stwierdzenie "Gra fabularna to najczęściej zabawa dla kilku osób, w której nie potrzeba planszy ani pionków." Dość odważne stwierdzenie przy grze, która mocny nacisk stawia na walkę. Jasne, gra korzysta z uproszczonego systemu odległości, ale nie zmienia to faktu, że użycie nawet narysowanego ołówkiem na kartce pola bitwy i oznaczenia odpowiednimi znakami graczy i przeciwników po prostu ułatwia grę. A wiecie, jak na narysowanym na szybko polu bitwy rośnie quality of life, gdy postacie oznaczymy np monetami?
Zabawne jest też podkreślanie, że do gry fajnie stworzyć unikatową postać, chociaż starter nie mówi o tym, jak je zrobić. Mówi natomiast, że te zasady będą dostępne w finalnym produkcie. Mam wrażenie, że ktoś skupił się na tłumaczeniu gry, której jeszcze nie ma, zamiast skupić się na tym, co zrobimy w tym starterze. Naprawdę, lepiej byłoby przeczytać premis przygody i postaci do wyboru (to drugie jest później, żeby nie było), niż reklamę gry, która kiedyś wyjdzie. Zakładam, że ludzie, którzy po starter chwycą, doskonale wiedzą, że gra wyjdzie, bo inaczej by się nim nie zainteresowali. Zresztą wydawnictwo dało mocno i głośno znać, że robią grę ze znaną marką.
Sama mechanika gry jest co najwyżej kiepska. W teorii rzucamy dwoma kadwudziestkami i kiedy wynik na głównej kości nam się nie podoba, możemy skorzystać z wyniku z drugiej kości. Oczywiście pod warunkiem, że w ogóle on nam pasuje. W ciągu całej sesji z tej mechaniki możemy skorzystać niewiele razy — atrybut werwa w postaciach ze startera wynosi 3-5, chociaż maksymalna wartość atrybutów na tych kartach wynosi 6. Czyli prościej mówiąc — rzucamy dwoma kośćmi tylko po to, żeby być może 3-6 razy na sesji skorzystać z podmianki kości.
Jak o wiele lepszą opcją byłoby standardowe możliwość wybrania kości, która daje sukces? No o wiele, bo nauczyły nas tego już prawie wszystkie gry, które z wielu k20 korzystają. Nie bez powodu mechanika przewagi w D&D wygląda, jak wygląda. W Thorgalu więc rzucamy dwoma kośćmi dla picu, którego być może wykorzystamy, być może nie. Nie daje to specjalnie dużego wpływu na grę dla gracza.
Kolejna sprawa — to metawaluta wynikająca ze statystyk postaci. I to nie jedna, a aż dwie. Gdybym tworzył postać w Thorgalu, na pewno zadbałbym o to, żeby Werwa i Opanowanie były głównymi cechami mojej postaci. Ponieważ wartości cech są tak niskie na start (rozrzut między 3 a 6), większy wpływ na wynik ma sama kość — co oznacza nic innego, jak możliwość częstszego wyboru między Kością Przeznaczenia a Kością Szczęścia ma o wiele większy wpływ na wynik testu, niż same wartości cech.
Dodatkowe bonusy do wyniku z Przesunięcia są niby fajne, ale znowu — przekładają wagę na cechy postaci, a nie na umiejętności. Mając Opanowanie na 6, zyskujemy sześć bonusów do testów, od +6 do +1. Dlaczego nie poświęcić innej cechy po to, żeby zyskać mocniejszy bonus do dowolnego testu? Jasne, nie zrobimy tym dodatkowych obrażeń, ale będziemy częściej trafiać — co w finalnym rozrachunku jest ważniejsze.
Mechanika pecha i krytyka jest klasyczna - 1 oznacza automatyczną porażkę i koniec akcji, a 20 oznacza automatyczny sukces. Klasyka, nic nadzwyczajnego. Mamy też mechanikę Fatum, czyli mechanikę "MG skurwiela", który odbierze ci wszystkie opcje poprawiania wyniku podczas testu. Nie istnieje pozytywny odpowiednik Fatum — testy albo są normalne, albo wyjątkowo niesprzyjające.
Rozdział o prowadzeniu gry też usiany jest bzdurdkami. Nie szukając daleko, o odgrywaniu postaci NPC piszą, że "zapewne wystarczą takie elementy jak zmiana brzmienia głosu". Super sprawa w pomaganiu nowym w odczuciu presji prowadzenia — odkąd pamiętam powtarzam, że głosy nie są obowiązkowe, a autorzy Thorgala mówią w zasadzie, że to takie minimum. Mam nadzieję, że ktoś im jednak napiszę, że nawet nie muszą zmieniać głosów, jak nie czują się na sile. Zwłaszcza że w wielu wypadkach gdy nie umie się w głosy, to potem może wyjść krindżowo.
Jakie rady na temat prowadzenia w ogóle dają twórcy Thorgala? Ano, właściwie, to żadne. Tłumaczą trochę na czym w ogóle polega ta gra według nich, a poza radzie o głosach w zasadzie niczego się nie dowiemy. Jeśli Thorgal celuje w klienta, który zna komiks, ale nie zna się na RPG, to chyba jednak mamy problem. Gdyby z taką zażartością wytłumaczono, na czym polega rola MG, jak tłumaczono, czym są kości wielościenne, to może by coś z tego było.
Te rzeczy wyłapałem ledwie liżąc ten starter, nie szukając specjalnie i nie wczytując się turbo dokładnie. Boję się, co znajdę, gdy faktycznie wczytam się porządnie w ten starter, bo to, co czytam, napawa mnie niepokojem. Bo mam wrażenie, że autorzy nie do końca wiedzą co robią. Mają popularną markę i nawet nie starają się stworzyć dobrego produktu - selling pointem będą grafiki Rosińskiego i marka Thorgala. Chciałoby się, żeby tam gdzieś pod spodem była chociaż fajna gra. Na obecną chwilę jednak nie mam zamiaru jej tykać i wam polecam jednak zainteresować się innymi RPGami
Niby jeszcze się nie ufundowało (80%), ale zebrali mają równowartość 90k zł (jutro rano kończy się EB). Na razie wygląda na to, że projekt pewnie się ufunduje, ale bez szału (dla porównania MidGuard dwa lata temu zebrał 110k)
Wracając do Thorgala ciekawe jak tam marketing we Francji... Na KS można podejrzeć ile jest wspierających z poszczególnych krajów - na gamefound chyba nie ma takiej opcji?
Sprzedam: Root z dodatkami, Lands of Galzyr, Sands of Shurax, Etherfields KS PL, Inferno i inne Przygarnę: Skirmishe grywalne solo (np. Horizon Wars: Zero Dark, Exploit Zero, Space Station Zero, This is not a Test), figurki do Stargrave - SF, Postapo.