A trochę zmieniając temat. Dziś pierwszy raz o dawna (do tego stopnia, że już zapomniałem zupełnie, że tak grałem) zagrałem w Spirit Island w cztery osoby (w tym jedna nowa). Nie wiedzialem czego się spodziewać, ale poszło całkiem sprawnie. Całość rozgrywki zmieściła się chyba w 3 godzinach + tłumaczenie zasad. Przy czym na koniec też parę minut dograliśmy rundę, mimo usunięcia ostatniego miasta i spełnienia warunków wygranej.
Duchy:
- Lightning's Swift Strike
- Vital Strength of the Earth (niestety u koleżanki po przeciwnej stronie, więc nie mogłem korzystać z jej obrony
)
- A Spread of Rampant Green (to ja, ochrzczony krzakiem)
- no i kiedy ostatnia osoba przeglądała jakiego ducha wziąć, to przy oceanie wspomniałem, że jego gra jest bardzo unikalna i on jest w stanie grać na wszystkich planszetkach, więc właśnie tak się skończyło - Ocean's Hungry Grasp
Kusiło mnie przez chwilę aby wziąć Shadows Flicker Like Flame, nie gram nim prawie w ogóle, a jego mozliwość zagrywania swoich mocy na całej planszy mogłaby byc naprawdę silna w grze na 4 osoby, ale ostatecznie odpuściłem. Trochę żałuję, trochę nie.
Natomiast gdybym wiedział, że wszyscy przy stole tak bardzo dbają o biednych Dahan, to zdecydowanie wziąłbym Thunderspeaker, ale ja bywam dość bezwzględny dla grzybków i czasem szybko mi się kończą
Rozgrywka na mega plus. Graliśmy bez scenariusza/wroga, więc nie musieliśmy optymalizować wszystkiego, ale dzięki temu tak na spokojnie grlaiśmy i mogliśmy ze sobą współpracować. I chyba ta współpraca była czymś, co sprawiło, że gra byla przyjemna. I nie tylko dlatego, że ocean był w grze, bo nawet z nim gracze moga na spokojnie wciaż grać w bardzo solowym stylu, ale dzieląc się na krainy wewnętrzne i przybrzeżne, ale tutaj współpraca była naprawdę spora i bardzo równomiernie rozłożona.
I nie ukrywam, że wybór na krzaczka był właśnie podyktowany tym, że on jest chyba taki najbardziej 'team spirit'
Miałem też to szczęście, że miałem planszetkę, gdzie dwa mokradła były u mnie obok oceanu, a właśnie na mokradłach najeźdźcy się na początku osiedlali. Więc tutaj ocean wziął sprawy w swoje ręce i usunął obu odkrywców, przez co bezpiecznie przebrnąłem przez pierwsze fazy budowy i dewastacji. Całkiem bezpieczna planszetka pozwoliła mi się skupiać trochę na sąsiednich, gdzie swoim defem broniłem krain przez kilka rund z rzędu pozwalając tam kontratakować dahanom.
Tutaj śmieszna sprawa. Przez całą grę dociągnąłem łącznie 6 kart mocy. Ostatecznie nie miałem żadnej, która pozwalałaby zadawać tak po prostu obrażenia. Albo zabijać odkrywców (tych jednopunktowych ludzików). Miałem spore możliwości na niszczenie budynków, ale odkrywców nie.
Dolosowałem jedynie kartę, która pozwalała mi zamieniać odkrywcę albo wioskę na dahana (a dzieki pomocy koleżanki wykonywać jej akcję dwa razy) - i często to właśnie odrywcę wymieniałem na dahana, bo dużo łatwiej mogłem poradzić sobie z wioską niż z nim.
Popełniłem przez to jeden błąd. Dość szybko zdecydowałem się na pociągnięcie 'major power', na którą po prostu nie było mnie stać. Jakby nie patrzeć - mój duch generował ledwie 3 kasy na maksymalnym poziomie (a nawet na nim nie byłem), plus 3 kasy w jednej z trzech sekcji rozwoju. Mało.
Na szczęście wśród 4 kart była karta całkiem spoko, Winds of rust and atrophy
- tania (3 kasy)
- dajaca niebieski żywioł
- bardzo duży zasięg - wprawdzie od miejsca kultu, ale ze względ na mojego ducha - miałem ich trochę. Dość powiedzieć, że już w połowie gry zasięg tej karty obejmował praktycznie wszystko na planszy (za wyjątkiem ledwie jednego pola).
- wysoka obrona w grze, gdzie wszyscy dbali o dahanów, pozwalała na naprawdę silne kontrataki.
Mimo wszystko ten koszt 3 + konieczność zapomnienia innej karty mocy przez chwilę trochę źle wpłynął na moją planszetkę, przez wyraźnie nieoptymalne granie kart (nie stać mnie było) + musiałem zadbać o krany na innych planszetkach, zamiast na swojej.
Trochę się bałem tej rozgrywki, a koniec końców jednak widać, że (przynajmniej na niskim poziomie trudnosci) wszelkie kooperacyjne moce potrafią pokazać pazur.
Chętnie jeszcze pogram w 3-4 osoby.